kapcsolatlélegzetnyi hírlevélgyorskeresés
Loading
No life
A modern mesék bűvöletében

2003. december 1. Új-Zéland fôvárosában százezres tömeg ünnepel a fôutcán, a fél várost lezárták. A messzirôl érkezett turista minden bizonnyal csodálkozva keresgélné az útikönyvekben, mire ez a nagy felbolydulás. Mielôtt azonban lázasan kutatni kezdenénk, mi állhat a népünnepély mögött, eláruljuk, hogy nincs benne a könyvekben. Az összegyûlt sokaság a város legnagyobb, az alkalomra felújított filmszínháza elôtt várja, hogy a több száz méter hosszú vörös szônyegen orkok, elfek és hobbitok vonuljanak végig. Ezen a napon mutatták be ugyanis az új-zélandiak legfôbb nemzeti büszkeségét: A Gyûrûk Ura címû mozifilmet.

Majdnem olyan, mint az igazi. Virtuális táj, ahol biztosan semmi bajunk sem eshet.

Mennyi idôt fordítunk Középföldére?
A világhálón szinte minden filmrôl, televíziós sorozatról találhatunk rajongói oldalakat, korunk legnépszerûbb meséirôl azonban valósággal hemzsegnek a közönség által készített alkotások. Eszerint sokak nem csak elolvassák a könyveket, megnézik a filmeket, de tovább is gondolják a történeteket, rajzot, verseket, animációkat, videót készítenek róluk, vagy éppen hosszasan elemzik ôket. A tündék és az ifjú varázslók világa iránti lelkesedés és az általuk kiváltott érzelmi hatás okait csak találgatni tudjuk. Vajon hány fiatalnak váltak a regényhôsök életük középpontjává?
Könyvek, filmek, házimozi, bábfigurák – egy fikciót eddig elolvashattunk, megnézhettünk, gondolatban eljátszhattunk, tovább költhettünk. Néhány éve azonban nagyot változott a világ. A számítógépek elôtt ülve ma már kitalált történeteink aktív szereplôi, fôhôsei lehetünk. Magunk alkotta, díszes páncélingben, lélegzetelállító tájakon járhatunk, orkokkal, trollokkal küzdhetünk meg, városokat, népeket menthetünk meg.
A Tolkien által ötven éve megálmodott és részletesen kidolgozott, leírt világ azóta sok könyvet, filmet, szerepjátékot és néhány éve számítógépes játékot ihletett. Ezeket a játékokat a világhálóra csatlakozva egyszerre több százezer ember is játszhatja úgy, hogy a játékosok által létrehozott virtuális szereplôk a játéktérben valós idôben találkozhatnak egymással. Felveheti-e a versenyt a valóság ezzel a világgal, ahol anélkül úszhatunk, hogy vizesek lennénk, repülhetünk, hogy émelyegne a gyomrunk, sétálhatunk, hogy valaha elfáradnánk? Ahol kockázat nélkül, ismert szabályok között „kalandozhatunk”, és ha valamit elrontunk, mindig, mindent újrakezdhetünk. És mindezt anélkül, hogy a kisujjunkat mozdítani kéne – jobban mondva, úgy, hogy legfeljebb az ujjainkat kell mozdítani.
A legnépszerûbb, úgynevezett sokszereplôs fantasy hálózati játékra ez idô tájt világszerte 6 millió ember fizet elô, ebbôl 1 millió Európában. E játékok sokkal kifizetôdôbbek – hangoztatják fejlesztôik – mint a világháló nélkül játszhatók, mert használóik évekig fizetik a havi elôfizetési díjat, míg a hálózaton kívüli játékok megvásárlásuk után már nem jelentenek bevételt. E játékok különlegessége még hosszú élettartamuk, és az, hogy az embernek rengeteg idôt kell eltöltenie a számítógépe elôtt ahhoz, hogy az általa létrehozott szereplô fejlôdjön, elôrehaladjon (szintet ugorjon) a virtuális létben. Ehhez rengeteg türelem, kitartás és – a rosszmájú, értetlenkedô kívülállók szerint – feltételezhetôen óriási adag életunalom, vagy legalábbis ingerszegény és kilátástalan élet kell.
Angolul „no life”-nak, vagyis élet nélkülinek nevezik azokat az embereket, akik minden idejüket a virtuális létben, a számítógépük elôtt ülve töltik, és élményeik – a játékban szerzetteken kívül – gyakorlatilag nincsenek. Ezeknek az embereknek nincs munkájuk, barátjuk, akár napi 14–16 órát is számítógépezéssel tölthetnek. Szó szerint ezzel töltik az életüket, csak akkor tartoznak a „normális” világba, amikor esznek és alszanak.
Elrettentô? Valóban. Egyesek akár évekig is ellehetnek a mesevilágban, míg mások csak átmenetileg költöznek oda, néhány hónapig.
Az USA-ban már létezik a „játéközvegy” kifejezés is. Az olyan családfôk hitveseit nevezik így, akik elhanyagolják a családjukat, gyerekeiket, ha hazamennek a munkából, azonnal a gép elé ülnek. Az is érdekes, hogy a sok idôt igénylô fantasy (mesevilág) játékok gyakran a legintelligensebb embereket kötik le, olyanokat, akiket a tv nem feltétlenül tud rabul ejteni. Azonban nemcsak a fantasztikus lényekkel benépesített kalandjátékok vehetnek el idôt a családtagok, társadalmi kapcsolatok elôl.
A világ egyik legnépszerûbb számítógépes játéka például, amelynek az elsô változata 58 millió példányban kelt el, hétköznapjainkat utánozza. Az „életszimulátor” vonzereje ugyanabban rejlik, mint társainak: világunkat mi irányítjuk, építjük fel, saját ízlésünk szerint rendezhetjük be és a szabályok ismertek. A csábítás nôhet, hogy rengeteg idôt szenteljünk az egyre élethûbben megjelenített, kitalált világoknak, és hogy valódi életünk rovására merüljünk el bennük. Vajon mennyien esnek rabul e lehetôségeknek, és milyen hatással van mindez az emberek életére? Kik és mennyit élnek e párhuzamos világokban, és milyen okból? Hosszas keresés után sem találtunk errôl a témáról átfogó kutatásokat, elemzéseket.
Ez annál is inkább meglepô, mivel a számítógép (videojáték) függôségrôl, annak különbözô meghatározásairól, jeleirôl naponta jelennek meg – fôleg az angol nyelvû sajtóban – cikkek. Ezek azonban amellett, hogy elismerik és tárgyalják a jelenséget, mindössze egyedi esetek bemutatására szorítkoznak, jó tanácsokat adnak, hogyan kerüljük el, ismerjük fel a helyzetet, esetleg megadják a témával foglalkozó segélyszolgálatok, szervezetek számát. Egyes pszichológusok a játékosok 5–10 százalékát emlegetik, egy nemrégiben megjelent amerikai tanulmány pedig – csupán a 14–15 éves fiatalokat és a videojátékokat vizsgálva – 14 százalékról beszél.
Az izgalmon, változatos képi ingereken és látványon túl irányítást, kontrollt a (ki­talált) élet és környezet felett, valamint sikerélményt – a számítógépes és videojátékok többet kínálnak, mint a 20. század tömegeit egy képernyô elé ragasztó találmánya, a televízió. A virtuális tér vonzereje, úgy látszik, évrôl évre nô. Pótszerek vagy kiegészítôk? Még többet ülünk majd ezentúl egy szobában, vagy a passzív képnézést (tv, video, DVD) helyettesítjük fokozatosan az aktív képkezeléssel?
Kikapcsolódás, pihenés, álmok és mesék nélkül nem létezhetünk. A kérdés, hogy életünk szebb, jobb, érdekesebb lesz-e tôlük, vagy elaltatnak és elpergetik ujjaink között az idôt?


______________________________________________________________________
Az amerikai Szórakoztató Szoftverek Gyártóinak Szövetsége (ESA) szerint az Egyesült Államokban a családfôk 75 százaléka játszik számítógépes szoftverekkel (beleért­ve a vi­deojátékokat is).
Ugyancsak szerin­tük a fo­gyasztóik 65 százaléka 18 éven felüli, és a játékosok átlagéletkora 30 év.
Az Egyesült Államokban 203 millió video- és 45 millió számítógépes játékot adtak el 2004-ben – 136 százalékkal többet, mint 1996-ban. Az iparág forgalma két éve így 1573 milliárd forintnak megfelelô összeg volt – alig tíz év alatt több mint kétszeresére nôtt.
Az amerikai fogyasztók által a legnagyobb számban vásárolt játékok között az elsô hat helyen „életszimulátor” szoftverek, sokszereplôs hálózati fantasy játékok, illetve „mindenre lövünk, ami mozog” típusú programok állnak.

______________________________________________________________________


„A gyermek figyelmét az olyan történet köti le a legjobban, amelyik szórakozatja és felkelti a kíváncsiságát. De életét csak akkor gazdagíthatja, ha mozgásba hozza a képzeletét, ha fejleszti intellektusát, ha eligazítja érzelmeiben, ha megbékíti félelmeivel és vágyaival, ha elismeri nehézségeit, és ugyanakkor megoldásokat javasol kínzó problémáira. Röviden: ha egyszerre reagál személyiségének minden megnyilvánulására. És tegyük hozzá: sohasem lekicsinylôen, hanem ellenkezôleg: teljes mértékben elismerve a gyermek problémáinak súlyosságát, ám egyben erôsítve a gyermek bizalmát önmagában és jövôjében.
Mindezt és sok más szempontot is figyelembe véve azt látjuk, hogy az egész „gyermekirodalomban” – néhány kivételtôl eltekintve – nincs olyan gazdag és tartalmas, gyermeket és felnôttet egyaránt kielégítô olvasmány, mint a népmese. Igaz, a népmesék látszólag nem sokat mondanak a modern társadalom speciális életkörülményeirôl, hiszen jóval régebben jöttek létre. De több segítséget nyújtanak az ember belsô problémáinak megértéséhez és megoldásához, bármilyen társadalomban éljen is, mint a gyermekhez szóló minden egyéb irodalom.”

Bruno Bettelheim: A mese bûvölete és a bontakozó gyermeki lélek
(Corvina Kiadó, 2004)

Madarassy Judit


JELES NAPOK
 Augusztus 01.
   A szoptatás világnapja
 Augusztus 09.
   Állatkertek napja
 Augusztus 09.
   A bennszülött népek világnapja
 Augusztus 20.
   1989-ben e napon gyilkolták meg elefántcsont-csempészek George Adamsont, Joy Adamson munkatársát és férjét
 Augusztus 06.
   Hirosima-Nagaszaki emléknap
 
© Leveg? Munkacsoport 1991-2006. — Villámposta: szerkeszto@lelegzet.hu
A Lélegzetben megjelent írások és képek egyeztetés után, a forrás és a szerző feltüntetésével közölhet?k más kiadványokban.